Es geht weiter… Die Runen der Macht (Sorcerous Initiation für Ex3)

Seit meinem letzten Post ist so einiges passiert. Kurzfassung: Studium mitsamt Master ist done und ich habe wieder die Gelegenheit in einer Exalted 3rd Edition Chronik zu spielen.

Die Chronik ist sehr stark an die Welt aus Peter V. Bretts Dämonenzyklus Buchreihe angelehnt. Dementsprechend hab ich meinem Spielercharakter eine entsprechend angstrichene Initiation über die Schutzrunen zukommen lassen. Die wird zwar momentan noch getestet und scheint ein wenig auf der schwachen Seite zu sein, aber mein Spielleiter ist Änderungen gegenüber immer offen. Es kann also sehr gut sein, dass sich an der Initiation noch einiges ändern wird.

Ohne das Setting der Bücher zu kennen ergibt die Initiation wenig Sinn, weswegen ich im Folgenden einmal kurz zusammenfassen, was die Grundlage der Idee ist.

Die Welt von Thesa ist geplagt durch die Geißel der Dämonen (auch Horclinge genannt). Sie steigen jede Nacht aus den Untiefen der Erde empor und gehen auf die Jagd. Kaum eine bekannte Waffe oder Magie vermag es diesen Kreaturen der Dunkelheit Schaden zuzufügen. Lediglich das spärlich gesähte Wissen der Kräutersammlerinnen und das Großteils verloren gegangene Wissen um die mystischen Siegel der Macht vermögen es den Kreature etwas entgegenzusetzen.

Den Siegeln, komplexe Formen bestehend aus uralten Runen, wohnt eine gewisse Magie innen, die durch Thaumaturgen (und damit auch vollen Magiern) geweckt werden kann. Sie sind der einzige Grund weswegen die Menschheit noch nicht ausgerottet wurde. Durch akribische Platzierung in Kombination mit den entsprechenden Kräften der Thaumaturgen (oder auch Bannzeichner) können die Siegel benutzt werden, um Barrieren gegen bestimmte Arten von Dämonen zu schaffen. Hinter diesen Schutzkreisen leben die Menschen nun eingefercht, aber halbwegs sicher vor dem Schrecken der Nacht.

Die Initiation durch die Siegel verläuft dadurch, dass dem Charakter die wahre Natur der Runen aus denen die Siegel gefertigt werden, aufgefallen ist. Es sind einzelne Zeichen der Macht, die selbst keine Magie in sich tragen, aber Macht von etwas Uraltem beziehen, einem Reservoir der Magie, das seit Anbeginn der Zeit existiert und derartig gewaltig ist, dass keine direkte Kontrolle möglich ist. Durch die Runen kann diese Energie auf ein kontrollierbares und formbares Maß reduziert und gleichzeitig gelenkt werden. Die Siegel sind somit eine Art Hilfsmittel und Abkürzung zu größerer Macht.

Je weiter das Verständnis der Runen wächst, desto mehr erfährt der Charakter vom Ursprung der Runen, wer sie mit dem Reservoir in Verbindung gebracht hat und wie er sie benutzen kann, um diese unvorstellbare alte und urtümliche Macht zu kontrollieren.

Die Siegel der Macht

Rituale

Der Magier hat gelernt reine, ungeformte Macht in seinen Runen zu speichern. Einmal pro Tag kann er eine Rune erschaffen, die Sorcerous Motes gespeichert hat. Dafür wirft er (Intelligence + Linguistics) gegen Schwierigkeit 5 abzüglich der Ressourcen Kosten der dafür verwendeten Schreibmaterialien. Die Rune enthält (Essence + Threshold Erfolge) Sorcerous Motes, die für eine Story halten und reflexive bei Shape Sorcery Actions verwendet werden können. Wird eine neue Rune erschaffen, werden die SM der alten Rune ersetzt. (Abwandlung vom Ifrit Ritual auf S. 467-468)


Bannzeichen wohnt eine spezielle Art der Magie inne, die normalerweise unzugänglich ist. Aber die Einsicht des Magiers erlaubt es ihm bestehende Bannzirkel zu schwächen, um seine eigene Magie zu stärken. Wann immer er eine Shape Sorcery Action durchführt, kann er bis zu (Essence) Sorcerous Motes von einem bestehenden Bannzirkel abzapfen. Jede Anwendung schwächt die Ladungsstufe des Bannzirkels um 1. (Auch vom Ifrit auf Bannzirkel abgewandelt S.467)


Der Magier versteht die Verbindung zwischen Zeichen und Magie. Er vermag es für jeweils einen spezifischen Zauber eine potente magische Rune zu schreiben. Dies ist ein Schwierigkeit 2 (Intelligence + Linguistic) Wurf, der in etwa 2 Stunden in Anspruch nimmt. Die Schwierigkeit steigt um 2, wenn er nicht über Zugang zu hochwertigen Schreibmaterialien verfügt. Mehrere Runen anzufertigen ist möglich, erhöht aber die notwendige Zeit auf einen ganzen Tag und erhöht die Schwierigkeit um 2. Schafft er den Wurf hat er so viele Runen dieser Art wie er will. Runen zu aktivieren ist eine Misc Action. In dieser Aktion sucht Kato sich einen Zauber aus, für den er die Runen aktivieren will und kann dann maximal (Essence) Runen gleichzeitig für diesen Zauber aktivieren. Jede aktivierte Rune reduziert die SM Kosten für den Zauber um 1.

Normale Runen verlieren ihre Macht nach einer Woche und müssen dann neu hergestellt werden. Für die Controll Spells können spezifische Runen angefertigt werden, die ihre Macht ewig halten. (Angelehnt an das Soul Perfecting Elixir Ritual auf S. 469)

Merits:

Kind der Zeichen (**): Der Magier ist in der Lage seine geschriebenen oder gezeichneten Werke mit simpler, aber beeindruckender Magie zu versehen. Er kann (Essence) dieser Werke gleichzeitig erschaffen. Dies ist ein (Intelligence + Linguistic) Wurf gegen eine Schwierigkeit von 2 bis 5. 2 entspricht einem simplen Effekt wie Buchstaben, die sich nach dem ersten Lesen sofort und unwiderruflich löschen. 5 entspricht ungefähr dem Effekt eines Zaubers des 1. Zirkels. Überschreitet der Magier seine maximal möglichen Werke verliert das älteste Werk sofort an Wirkung. Für jeden Punkt Schwierigkeit muss der Magier einen Tag an dem Werk arbeiten. Der Wurf wird am Ende der Arbeitstage ausgeführt.

Ryoki

Seit nun über 3 Jahre bin ich begeisterter Spielleiter für Rollenspiele. In erster Linie spielen wir Exalted (die Hohen) und sind mittlerweile auf die 3. Edition umgestiegen. Aber ich habe auch schon Erfahrungen mit Splittermond und Numenera (ich liebe System und Welt) gesammelt. Als Spieler kämen da dann noch DSA hinzu mit dem ich quasi angefangen habe. Aber jetzt leide ich unter dem typischen Spielleiterfluch. Selbst komme ich nur noch selten zum spielen. :D

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