In letzter Zeit habe ich recht viel Street Fighter 4, davor Skullgirls, Wings Of Vi, Dota und ein paar RPG Maker Spiele gespielt. Wie erwartet waren die Fighting Games unter diesen Spielen in meinen Augen die schwersten. Dicht gefolgt von Dota, dann Wings Of Vi und zum Schluss die RPG Maker Spiele. Gerade der letzte Platz war keine Überraschung. Da ich in den letzten Wochen auch wieder Zeit gefunden habe mich mit dem RPG Maker zu beschäftigen und mein eigenes kleines Spielprojekt zu starten, habe ich mich ein wenig mit dem Wie und Warum beschäftigt. Meine Ergebnisse möchte ich nun in der folgenden Artikelreihe vorstellen.
Aber versteht mich bitte nicht falsch. Ich habe keine Professur in Gamedesign und studiere es auch nicht. Ich habe keine Gamedesign Bücher gelesen und habe auch keine Absicht irgendwas als Wahrheit zu verkaufen. Alle Artikel über den Schwierigkeitsgrad beruhen lediglich auf meinen eigenen Beobachtungen und Schlussfolgerungen. Man könnte es als subjektive Erklärung einer Reihe von empirischen Selbstversuchen beschreiben. Ich bin also sehr interessiert an anderen Meinungen. Zögert nicht mich in den Kommentaren zu verbessern.
Dieser Artikel handelt von etwas, das ich als “Bewältigungsschwelle” bezeichne. Wenn jemand weiß, wie man sie in Fachkreisen nennt, oder ob es sie überhaupt so existiert.
Die Bewältigungsschwelle – Anfängliche Wahrnehmung des Schwierigkeitsgrads
Zu meiner Schulzeit hatte ich einen guten Freund, der die polnische Inkarnation von Bruce Lee war und vermutlich noch immer ist. Ich hab ihn dafür bewundert mit welcher Disziplin er so gut wie tagtäglich trainiert hat. Fast in jeder Situation konnte man seinen Willen zur Selbstverbesserung erkennen. Und das nicht nur auf der körperlichen, sondern auch auf der geistigen Ebene (solange es nichts mit Schule zu hatte).
Ich fand das bewundernswert und bin sogar heute noch ein wenig neidisch. Für mich war es damals nicht möglich diesen Grad der Disziplin aufrecht zu erhalten. Insbesondere da ich ohnehin unsportlich bin und dementsprechend besonders viel Schweiß in den Anfang hätte investieren müssen. So wie bei jedem Sport halt.
Das ist aber auch einer der Gründe warum Spiele mit viel Inhalt “schwer” sind. Man sieht wie viel Inhalt es gibt, man erkennt wie viel Arbeit und Zeit man reinstecken muss, um damit vertraut zu werden und schließlich muss man die Disziplin aufbringen sich durch diesen Inhalt zu arbeiten. Die erste Hürde in jedem Spiel ist es nicht von seinem Inhalt überwältigt zu werden.
Ein gutes Beispiel dafür ist Dota 2.
Es gibt in Dota 2 mittlerweile über 100 Helden von denen die meisten auch im Turnier Modus (dem Captains Mode oder CM) verfügbar sind, der auch in offiziellen Turnieren verwendet wird. Für einen neuen Spieler ist es unmöglich gleichzeitig über 100 Helden, die Mechaniken, grundlegendes Spielverständnis, Map Awareness, Strategien, die verschiedenen Rollen, den Umgang mit dem Flame, Timings, Übersicht und Match-Ups zu lernen. Die meisten Anfänger spielen ein paar Helden, suchen sich dann ein oder zwei aus, die ihnen besonders gefallen und die sie dann intensiver als den Rest spielen. So können schon bis zu über zweihundert Spielstunden zusammenkommen bevor man überhaupt jeden Helden einmal gespielt hat. Und das ist wohl die Mindestvoraussetzung um “gut” in Dota zu werden.
Es ist “schwer” sich durch den puren Inhalt zu wühlen und überhaupt in der Lage zu sein das Spiel wirklich zu spielen. Die meisten Spieler geben an diesem Punkt bereits auf, weil es ihnen einfach zu viel ist.
Für mich ist so etwas die “Bewältigungsschwelle”, eine Lernkurve, die man überstehen muss, bevor das eigentliche “Spiel” überhaupt erst beginnt.
In Fighting Games ist es ähnlich.
Bevor man nicht die Angriffe alle Charaktere kennt, kann man nicht von sich behaupten das “Spiel” zu spielen. Das ist als würde man sagen, dass man Autofahren kann, nachdem man sich das erste Mal hinters Lenkrad eines Autos geklemmt hat und geschafft hat den Motor zu zünden. Man ist noch nicht mal ein Meter weit gefahren, also kann man auch nicht denken ein guter Autofahrer zu werden.
Man drückt einfach nur Buttons und guckt was passiert. Dabei lernt man dann das Spiel zu verstehen und mit den Inhalten klar zu kommen. Hat man das geschafft, kann man anfangen zu spielen. Schach spielt man schließlich auch erst wenn man weiß, wie sich die Figuren bewegen.
In Street Fighter IV (SF4) gibt es viel mehr Charaktere als in Skullgirls (SG) und es wird auch recht schnell klar, dass die nötigen Eingaben in SF4 für Special Moves schwerer sind als bei SG. Wer jedoch als Anfänger in SG je den Fehler begangen hat ein Quickmatch zu spielen, weiß, dass man dort sofort mit einer 100er Combo, die in eine weitere 100er Combo resettet wird, aus dem Leben gef**** wird.
Mit anderen Worten: Es ist einfacher in SG die Grundlagen der Charaktere zu lernen, aber die offensichtliche Lernkurve ist am Anfang unglaublich steil, da diese unendlich langen Eingaben für die Mega-Combos mehr als nur ein bisschen Training erfordern. Ich hab mich bis heute nicht dazu durchringen können solch eine Combo zu lernen.
Und deswegen bin ich zu SF4 gewechselt. Dort erscheint mir die Bewältigungsschwelle einfach so viel niedriger. Ja die Eingaben sind schwieriger, Angriffe zu verketten ist schwerer, aber im Fokus steht für mich irgendwie das Gefühl, dass ich einfach nur besser werden muss und mit den Angriffen, die mir zur Verfügung stehen den Gegner outplayen muss. Als Anfänger muss ich keine 100 Stunden im Trainingsmodus verbringen um überhaupt den Hauch einer Chance gegen andere Spieler zu haben. Es ist eine andere Art der Lernkurve, die für mich die Bewältigungsschwelle stark herabsetzt.
Es gibt aber auch Tricks.
Ich hatte vorhin von Dota und all dessen Helden gesprochen. League Of Legends funktioniert nach einem ähnlichen Prinzip, jedoch wurde von den Entwicklern eine Entscheidung getroffen, die die anfängliche Lernkurve künstlich kürzt, oder besser gesagt flacher erscheinen lässt, als sie eigentlich ist. League Of Legends beschränkt die Zahl der Helden, die neuen Spielern am Anfang zur Verfügung stehen. Mit Geld und/oder Ingame-Währung lassen sich weitere Helden freischalten. Zusätzlich gibt es noch eine Auswahl von Helden, die stets frei zugänglich sind. Allerdings sind das nur sehr wenige vom Gesamtpool. Außerdem rotieren diese Helden (~10 Stück jeweils) so gut wie wöchentlich und geben damit keinen legitimen Anreiz die Helden wirklich zu lernen. Schließlich lohnt es sich nicht, da man sie danach für eine Weile eh nicht mehr spielen wird.
Mein Problem mit diesem System ist wie folgt. Am Anfang scheint es zwar weniger Inhalt zu geben. Das schreckt weniger ab und lässt das Spiel leichter zu lernen erscheinen. Im Grunde ist das eine gute Sache. Die Bewältigungsschwelle ist viel niedriger als bei Dota. Jedoch hat man keine Wahl. Und im Endeffekt erschwert es das Erlernen, weil nicht alle Inhalte zu jeder Zeit verfügbar sind. Außer natürlich man pumpt jede Menge Geld in das Spiel und erkauft sich die Möglichkeit zu lernen.
Mit anderen Worten: Die anfängliche Bewältigungsschwelle ist geringer als bei Dota, zahlt man jedoch nicht extra, dauert es ungleich länger, bis man mit allen Inhalten vertraut ist, weil diese einfach nicht immer zur Verfügung stehen.
Entfernen wir uns doch mal ein bisschen von den direkt kompetitiven Spielen.
In Wings Of Vi, einem Platformer von Solgryn, dem Macher von I Wanna Be The Boshy, ist die Bewältigungsschwelle ganz anderer Art. Der Anfang ist unglaublich simpel. Man kann quasi nur springen und laufen. Es gibt (noch) keine komplizierten Mechaniken und der Inhalt erscheint mehr als nur übersichtlich, was meiner Meinung nach eine Eigenart des Jump’n Run Genres ist. Egal ob man sich jetzt Boshy, Rayman, VVVVV, Super Meatboy oder They Bleed Pixel ansieht. Keins dieser Spiele wartet gleich zu Beginn mit 100 verschiedenen Charakteren und unzähligen Mechaniken auf.
Manchen mag das vielleicht zu simpel erscheinen und es ist durchaus legitim deswegen die Lust an solchen Spielen zu verlieren.
In Wings Of Vi merkt man sehr schnell, dass der Inhalt nicht das Problem sein wird. Es gibt anscheinend nur ein paar Mechaniken, die gut lernbar sind und das Prinzip ist simpel. Man spielt gegen das Leveldesign und nicht gegen andere Spieler, die sich unvorhersehbar verhalten können. Man kann planen und alles in seinem eigenen Tempo spielen.
Jedoch wird sehr schnell klar, dass eine tiefgreifende Beherrschung dieser wenigen Mechaniken absolut notwendig ist, um das Spiel zu “besiegen”. Bewegt man sich nur wenige Pixel außerhalb der erdachten Route stirbt man. Das heißt man wird sich recht schnell bewusst, dass Perfektion der Ausführung notwendig ist für dieses Spiel. Und das erfordert Übung und unzählige Versuche, bis die Mechaniken in Fleisch und Blut übergegangen sind und man die Angriffsmuster der Gegner durchschaut und die denen entsprechenden eigenen Ausweichmuster gemeistert hat.
Unterschiede in der Perfektion
In Dota, LoL, SF4 und Skullgirls gibt es diese Perfektion der Ausführung natürlich auch. Jedoch ist sie nur notwendig um auf dem höchsten Level zu spielen. Man braucht sie nicht um eine Partie zu gewinnen, geschweige denn um in seinem Anfänger “Skillbereich” als gut zu gelten. In Fighting Games ist die Ausführung natürlich bedeutend wichtiger als bei Dota, LoL und anderen ähnlichen Spielen. Man gewinnt öfters durch das erfolgreiche verbinden von Angriffen in SF4 ein Spiel, als durch denien (töten von eigenen Creeps) in Dota, oder dem Treffen eines einzigen Skillshots in LoL. Natürlich ist es wichtig, aber der Einfluss auf das Spiel ist geringer als bei SF4.
In Platformern besteht die Bewältigungsschwelle also in erster Linie aus dem Raum für Fehler, der dem Spieler gegeben wird. Wird ihm erlaubt ohne Perfektion der Mechanik schon die ersten Level zu meistern (wie z.B. in neueren Rayman Spielen), dann ist sie unglaublich gering. Niemand wird das Spiel weglegen, weil es ihm zu “schwer” erscheint. Wird aber am Anfang bereits klar, dass eine perfekte Ausführung notwendig ist, oder sehr schnell sein wird, dann ist die Bewältigungsschwelle höher. Je nach dem wie komplex die restlichen Mechaniken sind und wie viel das Leveldesign verlangt, so kann die weitere Lernkurve jedoch äußerst steil und schwer zu bewältigen sein. Aber davon weiß der Anfänger nichts und dementsprechend ist es irrelevant für die Bewältigungsschwelle.
Nicht alle Spiele sind “schwer”
Während bei Platformern die Bewältigungsschwelle grundsätzlich recht gering ist, außer natürlich man sieht sich die schwersten und unfairsten Vertreter des Genre an, ist sie bei RPG Maker Spielen so gut wie nicht vorhanden. Dort besteht sie eher darin sich mit der Grafik, der Perspektive und den Charakteren anzufreunden, als die Spielmechaniken zu meistern.
Mit anderen Worten ist sie so gut wie nicht vorhanden, was daran liegt, dass die meisten RPG Maker Spiele (ich rede hier von den klassischen Rollenspiel Projekten) nicht dazu designt sind eine mechanische Herausforderung zu liefern. Ihre Herausforderung steht auf einer anderen Ebene, die Spielern von “schweren” Spielen entweder gefällt, oder nicht.
Geht man von einem gut konzipierten, klassischen RPG Maker Spiel aus, ist der Fokus nicht das Kampfsystem sondern die Geschichte, die Welt und die Charaktere. In einem gewissen Sinne spielt man einen Fantasy Roman. Und die zu lesen ist nun mal nicht schwer. Je nach Person kann es allerdings durchaus herausfordernd sein, die Inhalte der Geschichte zu verarbeiten. Emotionen, Identifikation und Authentizität sind hier die entsprechenden Stichpunkte. Das Spiel liefert dem Spieler im Idealfall eine alternative Welt, ein alternatives Ich und alternative Freunde bzw. Feinde.
Die “Bewältigungsschwelle” des Spielers liegt in dem Fall nicht in den Mechaniken des Spiels, sonder in seinen Möglichkeiten sich in das Spiel hineinzudenken. Das hat nichts mit dem Schwierigkeitsgrad zu tun, sondern eher mit persönlichen Ansichten und Geschmack. Dies ist eine rein subjektive Bewältigungsschwelle, die für jeden Spieler anders ist.
Allerdings liegt es nicht nur beim Spieler. Natürlich muss das Spiel einen guten Job darin machen, sich gut zu verkaufen (was natürlich nicht nur für das storybasierte Spiel gilt). Die Charaktere müssen stimmig und lebendig sein. Die Welt muss ebenfalls lebendig und logisch sein. Jede Welt hat Regeln und an die muss sich gehalten werden. Die Geschichte selbst muss spannend und ungezwungen sein.
Das Problem an der Sache ist, dass der Spieler am Anfang des Spiels nur wenig von all den tollen Ideen, Charakteren und Feinden sieht. Das heißt das Spiel mit Klischees, über Klischees anzufangen ohne auch nur eine attraktive Idee zu liefern, ist nicht die beste Idee. Man muss das Rad nicht neu erfinden, aber man muss sich einen Aufhänger überlegen, mit dem man dem Spieler Motivation gibt das Spiel zu spielen.
Im Gegensatz zu den bereits beschriebenen Spielen gibt es bei storybasierten RPGs keine Herausforderung im Gameplay für die man das Spiel spielt. Ein Kampfsystem, Actionszenen, etc kann es geben, sie würden dem Spiel wahrscheinlich sogar gut tun, je nach dem was für ein Konzept man verfolgt, aber sie werden nie der Fokus/Grund sein, warum man das Spiel spielt. Sie sind ein cooles Extra. Ein Extra, das ein Spiel wirklich gut ergänzen und zu einem “guten” Spiel machen kann. Jedoch bleiben sie nach wie vor ein Extra.
Die extremste Ausprägung von storybasierten Spielen sind Visual Novels. Es sind quasi interaktive Romane, in denen man sich nur durch Textboxen klickt und Entscheidungen trifft. Das ist das komplette Gameplay. Man kann sich noch nicht einmal auf einer Map bewegen und meist sucht man Minispiele auch vergebens. Hier muss das Interesse an den Möglichkeiten der Geschichte den Spaß am Spiel erhalten, sonst würde das komplette Konzept nicht funktionieren.
Somit ist bei storybasierten Spielen die Bewältigungsschwelle abhängig vom Charakter, Story und Weltdesign und wie diese innerhalb der ersten Stunden vermittelt werden.
Fassen wir zum Schluss dieses Artikels zusammen, was ich aus meinen Beobachtungen ableiten konnte.
Die Bewältigungsschwelle ist die Hemmschwelle, die überwunden werden muss damit ein neuer Spieler nicht aufhört ein Spiel zu spielen, weil es ihm zu schwer erscheint.
Diese Bewältigungsschwelle kann sich aus verschiedenen Elementen zusammensetzen.
Erstens wäre da der Umfang des Inhalts. Bietet ein Spiel zu viel Inhalt, kann das neue Spieler erschlagen, weil sie nicht bereit sind sich mit all dem auseinanderzusetzen. Dieser Inhalt setzt sich sowohl aus der reinen Anzahl an Maps, Charakteren und unter Umständen Waffen, zusammen, als auch aus der Vielfalt der Mechaniken und den verschiedenen Möglichkeiten mit diesen Umzugehen, d.h. wie viele offensichtliche Möglichkeiten es gibt mit den selben Voraussetzungen anders zu spielen.
Zweitens spielt die Art der Mechaniken eine wichtige Rolle und wie kompatibel sie mit dem Spieler sind. Sind sie reflexbedingt? Gewohnheit? Benötigen sie taktisches oder strategisches Verständnis? Wie sehr liegen sie dem Spieler?
Drittens hängt es an den Anforderungen an die Ausführung der Mechaniken wie schwer diese wahr genommen werden. Macht das Spiel die Ausführung der Mechaniken leicht? Zum Beispiel durch eine genaue, griffige Steuerung und klare Ausführung der Eingaben? (SF4, Super Meatboy oder Wings Of Vi) Oder muss man lernen wie man mit den Fehlern der Mechaniken umgehen muss? (Seltsames Pathing in Dota, ungenaue, schrecklich langsame Steuerung wie in Don´t Starve)
Viertens sollte die Story in einer Art und Weise präsentiert werden, die es dem Spieler leicht macht sich für sie zu interessieren. Andere Spieler haben andere Vorlieben. Ich hasse unnötig brutale Spiele, die übermäßige Gewalt nur der Gedärme und Hirnstücke willen zeigen. Dagegen liebe ich Charaktere deren Interaktionen lebendig und lustig sind. Dies ist wohl der subjektivste Punkt von allen. Man muss sich einfach eingestehen, dass man nicht alle Geschmäcker befriedigen kann.
Ich halte es allgemein für eine gute Idee die Bewältigungsschwelle recht niedrig anzusetzen. Zumindest in Singleplayer Spielen, in denen es nur einen künstlich geschaffenen Konkurrenzkampf gibt. In kompetitiven Spielen dagegen, bei denen ein fairer Wettkampf nur möglich ist, wenn allen Spielern die selben Möglichkeiten zur Verfügung stehen (wie es z.B. bei LoL nicht der Fall ist), ist es eine schlechte Idee eine niedrige Bewältigungsschwelle zu erzwingen. Man kann (und sollte) optionale Modi einführen, die den Einstieg ins Spiel erleichtern (oder zumindest die komplexesten und schwierigsten Mechaniken erklären), aber das sollte nicht der Standard für die normale Wettkampfumgebung werden.
Und damit sind wir am Ende des ersten Artikels.
Vielen Dank an alle, die sich meine Gedanken bis hier hin angetan haben. Wie immer stehe ich gerne für Diskussionen zur Verfügung, also zögert nicht eure Meinung in den Kommentaren kundzutun.
Der nächste Artikel wird sich sehr wahrscheinlich mit der Fortsetzung dieses Themas, also der tatsächlichen Lernkurve von Spielen beschäftigen. Sehr wahrscheinlich wird der auch ein wenig kürzer werden, als dieser hier. Aber das werden wir dann sehen, wenn es so weit ist.