Gateway? Regeln für eine “schnelle” Partie

Gateway ist ein Spiel für bis zu 4 Spieler mit mindestens 5 verschiedenen Spielfeldern und 2 zusätzlichen pro Spieler. Es gibt ein großes Feld, das 12 x 12 Felder groß ist und die kleinen sind 6 x 6 Felder groß. Die kleinen Felder dienen als Reserve und können erst betreten werden, wenn alle Wächterspielsteine eines Spielers das Schlachtfeld verlassen haben. Wächterspielsteine können von den Spielern auf die Reservefelder gezogen werden.

Das Spiel besteht aus 3 grundsätzlichen Phasen, wobei jede Phase in einem normalen Spiel bis mehreren Tagen andauern kann. In „Jägers Katze”, dem Equivalent zu Blitzschach, ist die Spieldauer drastisch reduziert, da die Zahl der Steine reduziert wurde von 16 + 2 x 12 (Reservefelder) auf 12 + 2 x 6 Steine und man nur eine gewisse Zeit für einen Zug aufwenden darf.
Jede Phase wird begleitet von der Möglichkeit der Spieler den Gegner zu lesen, oder mit einer Social Action zu beeinflussen. Man kann jedoch nur eine von beiden in jeder Phase einsetzen.

Gegner lesen: Ähnlich wie bei Read Motivation versucht der Spieler die Strategie und die Absichten des Gegners nicht an seinen Zügen, sondern im Gesicht des Gegners zu lesen. Er wirft [Perception + Investigation] gegen [Guile (List)] des Gegners und jeder Erfolg auf dem Wurf über dem gegnerischen List Wert erhöht den Würfelpool der aktuellen Phase um einen Würfel. Darf nur gegen einen Gegner eingesetzt werden.

Ablenken/Lenken (Mindgames): Man zeigt Ausschnitt, wirkt bezaubernd, versucht ihn mit Worten abzulenken, vielleicht sogar zu erpressen. Oder man versucht ihn mit geschickten Äußerungen oder gezieltem Zögern in eine spezielle Strategie zu lenken. Der Spieler wirft eine entsprechende Kombination aus einem Social Attribut und einer Fähigkeit, meist [Manipulation/Appearance + Preformance/Präsenz] gegen [Resolve] des Gegners. Jeder Erfolg über dem [Resolve] zieht einen Würfel vom Würfelpool des Gegners für die aktuelle Phase ab. Je nach Stunt können alle Gegner abgelenkt oder gelenkt werden, die normale Aktion geht jedoch nur gegen einen Gegner.

1. Das Early Game: Die Aufbauphase
Die Spieler bewegen ihre Steine in Position und machen sich bereit für eine Konfrontation. Beide Spieler wägen die Möglichkeiten der Züge und des Spielfelds ab. Beide Spieler stehen noch nicht unter Druck, weswegen auch in „Jägers Katze” [Int + Lore] +/- Mod geworfen wird, um eine logisch klare und starke Formation aufzubauen. Beide Spieler nehmen die Erfolge des Wurfs als Extrawürfel für den Wurf der nächsten Phase.

2. Das Mid Game: Die Schlacht
Die Spieler sind nun nah genug um gegnerische Figuren zu nehmen. Geschlagene Figuren werden von dem Spieler, der sie geschlagen hat, vom Feld genommen und in Reserve gesetzt. Nach 5 Runden darf die Figur in einem der eigenen Reservefeldern eingesetzt werden (nur eine Figur pro Runde darf „rekrutiert” werden).
Die Schlacht hat begonnen und die Spieler werfen [Int + War] +/- Mod in einer normalen Partie und [Wits + War] +/- Mod in „Jägers Katze”. Die Erfolge werden dem Wurf für das Endgame als Zusatzwürfel hinzugefügt.
Zusätzlich können die Spieler sich für eine Strategie für die Schlacht entscheiden (die auch gestunted werden dürfen). Strategien sind abstrakt gehalten und dürfen vom Spieler gerne genauer ausgeführt werden. Eine Strategie wird erfolgreich ausgeführt, wenn der Threshold erreicht ist. Der Threshold ist die Differenz der Erfolge zwischen dem Phasenroll [Int/Wits + War] von den Spielern.

Folgende stehen zur Auswahl:
Sicherer Vorteil [Threshold 1]              -> + 1 Zusatzerfolg für das Endgame
Kleines Risiko [Threshold 2]                -> + 2 Zusatzwürfel für das Endgame
„Kenne deinen Feind…” [Threshold 3]  -> + 2 Zusatzerfolge für das Endgame
Alles oder Nichts! [Threshold 3]           -> + 5 Würfel für das Endgame (1en annulieren Erfolge angefangen mit 10en für den gesamten Wurf)
Outplayed… [Threshold 6]                   -> + 4 Zusatzerfolge für das Endgame

Wird der Threshold nicht erreicht, schlägt die Strategie fehl.

3. Das Endgame: Jagd die Kaiserin!
Das Spiel nähert sich dem Ende und ein Spieler hat seine Position und Initiative in der Schlacht verloren. Er ist am Rande das Spiel zu verlieren. Aber vielleicht war auch alles nur Teil seines Plans. Die Spieler werfen [Int/Wits + War] + Modifikator aus einer erfolgreichen Strategie + Mod aus der Social Action. Derjenige mit mehr Erfolgen gewinnt das Spiel und entfernt sowohl die Kaiserin als auch den König von den Feldern seiner Gegner.

Die Regeln sind für ein “schnelles” Ausspielen einer Partie Gateway gedacht. Es gibt keine offiziellen Regeln, also habe ich mir etwas, das für mich logisch klingt, aus den Fingern gesaugt.
Ich habe aus dem Spiel einen Misch aus Shogi + Schach gemacht mit mehreren Spielfeldern im Raumschiff Enterprise Stil. Wie genau sich das ausspielen würde… Und ob es überhaupt realistisch ist ein Spiel nachzuahmen, das Hohe in Form von Drachenblütigen und Sidereals für Wochen am Stück unterhalten hat, will ich auch mal in Frage stellen.

Aber wenn jemand Interesse hat kann man ja wenigstens mal drüber diskutieren und vielleicht kommt dabei etwas rum.

Ryoki

Seit nun über 3 Jahre bin ich begeisterter Spielleiter für Rollenspiele. In erster Linie spielen wir Exalted (die Hohen) und sind mittlerweile auf die 3. Edition umgestiegen. Aber ich habe auch schon Erfahrungen mit Splittermond und Numenera (ich liebe System und Welt) gesammelt. Als Spieler kämen da dann noch DSA hinzu mit dem ich quasi angefangen habe. Aber jetzt leide ich unter dem typischen Spielleiterfluch. Selbst komme ich nur noch selten zum spielen. :D

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