Ex3 Zauber: Blut der Winde

Kategorien Die Hohen (Exalted), Homebrew

Dieser Ex3 Zauber für den 1. Zirkel ist eine sehr stark abgewandelte Version von Invulnerable Skin Of Bronze. Anstatt Schutz zu geben, erhöht dieser Zauber massiv die Beweglichkeit des Magiers im Kampf und ermöglicht eine weitere Art Initiative dazuzugewinnen.
Wir konnten den Zauber noch nicht wirklich testen, aber ich vermute, dass die Kombination der Effekte stärker ist als ISoB.

Blut der Winde

Kosten: 20sm, 1wp
Keyword: None
Dauer: 1 Tag

Für viele Menschen war das Fliegen, die Freiheit der Vögel, seither ein unerreichbarer Traum. Selbst für die meisten Hohen war die absolute Freiheit, die Ungebundenheit des Körpers von der Schöpfung, etwas das sie nie erreichen konnten. Doch dies galt nicht für den solarischen Magier “Unerreichbarer Sonnenwind”, der sein Wesen der Freiheit verschrieb. Nicht einmal die Macht der Liebe hielt ihn davon ab sein Ideal in den Schlusszeiten des 1. Zeitalters zu erfüllen. Während des Verrats der Drachenblütigen geriet er für einen Moment in Gefangenschaft und alles in seinem Wesen begehrte auf. Er wirkte einen längst vergessenen Zauber, der ihn zum Wind selbst werden ließ. Einem Wind, der nicht nur ungebunden und frei war, sondern auch die Verräter, die drohten seine Liebe, die Wechsel-Mond Kaste Jar Hi Kyla, die ewig Jagende und zugleich sein Lunar Seelenpartner, zu erlegen in Luft schleuderte, sodass ihre Gesichter und Essenzen nie wieder gesehen wurden.
In Andenken an ihre große Liebe und als letzten Versuch ihrem Geliebten in den Winden hinterzujagen, kreierte sie den Zauber “Blut der Winde”. Egal wo, egal zu welchem Zeitpunkt, sie wollte stets ihren Liebsten spüren. Noch an Ort und Stelle des Verrats destillierte sie die Essenz des Windes und ersetzte ihr Blut mit dem Wesen ihres Liebsten.

Die Essenz der Winde ersetzt das Blut des Magiers und verleiht ihm die Leichtigkeit der Lüfte. Jede Bewegung des Magiers wird von den Winden getragen, während sie gleichzeitig ein unbändiger und gnadenloser Gegenwind für seube Gegner sind.

Blut der Winde ermöglicht es dem Magier unbewaffnete Angriffe als Smash Attacks ohne Initiative Kosten auszuführen, Rush und Disengage Actions ohne Abzüge mit anderen Aktionen zu flurrien und alle Movement Action um 3 Würfel zu verstärken.

Zusätzlich verringert sich das Körpergewicht des Magiers um nahezu 99%, wodurch die Schwierigkeit aller Feats Of Strength um 3 erhöht wird. Im Gegenzug wird das Balancieren auf einem dünnen Ast, einem Faden oder ähnlichem möglich. Mit genügend Geschick könnte er sogar von der Wasseroberflächenspannung getragen werden.

Charaktere mit einem Essenzpool erhalten zusätzlich folgende Kräfte:

Entfesselte Winde (3m, 1wp; Reflexive; Instant; Counterattack, Decisive-only): Selbst ein Hieb geführt mit dem intensivsten Blutdurst vermag es nicht sich gegen den Mahlstrom der Winde durchzusetzen. Nachdem einem Angriff erfolgreich mit Evasion ausgewichen wurde, kann der Magier diese Kraft benutzen um ein Disarm Gambit als Konterangriff auszuführen. Dieser Angriff ist sowohl unblockbar wie auch unausweichlich.

Unbesiegbarer Gott-Luft Blitz (10m, 2a or 3a; Reflexive; Instant; Decisive-only): Wenn selbst das Blut der Winde eine Feind nicht hinfort wehen kann, kann der Magier sie komprimieren und in einem Luftblitz entfesseln. Während sein Anima auf dem Burning oder Bonfire Level ist, kann er Unbesiegbarer Gott-Luft Blitz nutzen um die Wucht eines Angriffs abzufangen. Der Raw Damage einer Decisive Attack wird um (Essence) reduziert und alle Gegner in Close Range werden von einer unblockbaren und unausweichlichen Luftwelle getroffen, die sie wie per Smash auf Short Range zum Zauberer zurückstößt. Treffen sie gegen Wände oder ähnlich massive Hindernisse erleiden sie Fallschaden. Das Anima wird vollständig entladen und auf das Dim Level zurückgesetzt. Das Blut der Winde verflüchtigt sich durch die Aktivierung und der Magier kann den Zauber nicht noch einmal wirken solange die Wirkung unter normalen Umständen angehalten hätte.

Luftstrahl der entfesselten Macht (4m; Supplemental; Instant; Withering-only): Der Magier führt einen Schlag aus Close Range aus der bei Aufprall einen Schock aussendet, der die komplette Luft der Umgebung für einen Atemzug in seiner Handfläche komprimiert und auf den Gegner schießt. Diese Kraft unterstützt eine Withering Attack auf einen Gegner in Close Range. Ist der Angriff erfolgreich werden sowohl der Magier wie auch das Ziel 1 Range Band voneinander weggestoßen, sodass sie am Ende in Medium Range zueinander sind. Zusätzlich werden (Essence) Punkte Soak ignoriert. Einmal pro Gegner, resettet für einen Gegner durch eine erfolgreiche Smashing Attack die das Ziel von Luftstrahl der entfesselten Macht als Ziel hatte.

Ein Zauberer der Blut der Winde als sein Kontrollzauber beherrscht, erhöht den Bonus auf seine Movement Actions von 3 Würfeln auf (3 + Essence) Würfel. Selbst wenn der Zauber nicht aktiv ist ist sein Gewicht reduziert und gibt ihm (Essence) Würfel auf alle Movement Actions. Zusätzlich erhält er jegliche Threshold Erfolge einer Rush Action als Initiative und Disengage Actions kosten keine Initiative mehr. Jede seiner Bewegungen wird durch leichte Brisen begleitet und falls er verwundet wird, bluten sowohl Blut als auch Winde aus ihm hervor.

Distortion (Goal Number: 12): Wird der Zauber gestört zwingt der Zauber den Zauberer mit vollständiger Gewichtslosigkeit klar zu kommen. Alle Feats of Strength Versuche leiden zusätzlich unter -3 Würfeln und alle Withering Schadenwürfe werden für eine Szene um 2 Raw Damage reduziert. Zusätzlich bewirkt jede Smashing Attack gegen den Zauberer sowohl ein automatisches Knock Down, wie auch Knock Back um 1 Range Band. Falls der Angreifer es möchte kann er sich dazu entscheiden den Magier vertikal in die Höhe zu schleudern, wodurch dieser anfängt zu gleiten. Sich aus dem gleiten zu fangen ist eine (Wits + Atheltics) Misc. Action mit einer Schwierigkeit gleich der Essenz des Störers. Am Ende der Szene, wenn der Effekt aufgehoben wird, kann durch das Wiedereinsetzen der Schwerkraft Fallschaden entstehen.

Seit nun über 3 Jahre bin ich begeisterter Spielleiter für Rollenspiele. In erster Linie spielen wir Exalted (die Hohen) und sind mittlerweile auf die 3. Edition umgestiegen. Aber ich habe auch schon Erfahrungen mit Splittermond und Numenera (ich liebe System und Welt) gesammelt. Als Spieler kämen da dann noch DSA hinzu mit dem ich quasi angefangen habe. Aber jetzt leide ich unter dem typischen Spielleiterfluch. Selbst komme ich nur noch selten zum spielen. :D

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