2.5 und Solar Craft (Element)

Kategorien Die Hohen (Exalted)

Craft/Handwerk: „Handwerk erlaubt es dem Charakter sowohl schöne, als auch nützliche Gegenstände herzustellen.“ (Exalted 2n Edition Regelwerk S. 107)

Ich erinnere mich noch an meine erste Exalted Runde, in der uns unser Meister mit Startcharakteren in einen unveränderten Invisible Fortress aus Time Of Tumult geschickt hat. Mein erster Charakter hatte Craft, so wie es in der ersten Edition noch gehandhabt wurde. Das heißt keine Aufteilung nach den Elementen, dafür musste ich aber eine grobe Richtung angeben, in der mein Charakter fähig war. Ich bin natürlich gestorben und konnte Craft kein einziges Mal einsetzen. Selbst rückblickend hatte ich einfach keine Gelegenheit dafür. Selbst wenn ich unglaublich kreativ geworden wäre.

Mein zweiter Charakter war ein Martial Artist mit dem Tiger Stil, der der 2nd Edition entwachsen ist. Fire 5 (also im Endeffekt selber Aufwand, den ich bei dem Charakter in der 1st Edition hatte) mit dem Hintergedanken, dass ich mir ja ab und zu mal bessere Tigerkrallen schmieden könnte, sie ausbessern könnte oder vielleicht sogar meiner Gruppe mit meinen meisterhaften Schmiedekenntnissen aushelfen könnte. Pustekuchen, anderer Meister, anderes Regelwerk, selbe Situation. Wieder hatte ich keine Gelegenheit dazu die Fähigkeit gewinnbringend einzusetzen. Entweder fiel mir Material, oder aber was viel gravierender ist, Zeit.

Mein dritter Charakter, eine wandernde geniale Ärztin, entstammte ebenfalls der 2nd Edition und ist mein jüngster Charakter. Da sie ihre Akkupunkturnadeln gleichzeitig als Wurfnadeln verwendet, muss sie die selbst herstellen. Craft (Fire) ist also mit mindestens 2 Punkten notwendig. Für die Herstellung von Salben, Kräutertränken, Medizin, Drogen und Giften (die sie zusammen mit den Wurfnadeln verwendet) ist Craft (Water) unabdingbar. Da es ihr Fokus ist, diktiert das einen Mindestwert von 4. Verbände und dergleichen sind da leider noch nicht miteinbegriffen. Oder sich selbst auflösende Fäden für Operationen. Das heißt Craft (Wood) muss noch hinzugezogen werden und da auch das im Fokus liegt, und die Fäden nicht unbedingt leicht herzustellen sind (laut Meister), war ein Wert von 3 notwendig. Soweit so gut, klingt für mich auch so weit logisch und ich kann mich damit auch anfreunden. Also gönnte ich mir, wegen meinen Erfahrungen, die ich mit meinem zweiten Charakter gemacht habe, noch den Charm „Craftsman Needs No Tools“. Für 7 Gran und 1 Willenskraftpunkt kann ich gewöhnliche Arbeiten ohne Würfel Abzüge ohne die notwendigen Werkzeuge durchführen (auch wenn ich die eigentlich jederzeit mit mir geführt habe solange es nicht ums schmieden ging). Zusätzlich, was der entscheidende Punkt war, kann ich innerhalb in einer Stunde (Essenz * 3) Stunden gewöhnlicher Arbeit durchführen. In meinem Fall von Essenz 3 wären das 9 Stunden Arbeit, für jede Stunde, in der dieser Charm aktiv ist.
Soweit so gut. Möchte ich nun eine außergewöhnliche Waffe, ein außergewöhnliches potentes Gift, Rüstung oder sonstwas herstellen brauche ich also… Nehmen wir Ressourcen 3 für eine gute Lederrüstung… 4 Wochen normal, sagen wir 12 Stunden Arbeit pro Tag, macht (28 * 12) / 9 Stunden, das heißt ~37 Stunden, das heißt ~3 Tage Arbeit. 3 Tage sind mitten im Abenteuer eine lange Zeit. Praktisch anwendbar? Meiner Erfahrung nach unmöglich. Man bekommt mitten in einem Abenteuer nicht einfach mal so 3 Tage geschenkt. Und wenn man die bekommt, dann sterben gefühlt 3 Dörfer, 27 Kinder werden Göttern geopfert, die diese Opfer gar nicht wollen, und die Auftraggeber rasten aus, weil man 3 Tage in seinem Zimmer hockt und nichts für sie tut (dabei sich übrigens auch als Hoher verrät, da der Charm logischerweise Obvious ist).
Und wenn man die Zeit nicht investiert um die Gegenstände von guter Qualität herzustellen, dann sind die schlechter als die normalen Varianten und zerbrechen bei der ersten Anwendung (dafür bin ich meinem Meister bis heute böse). Also müsste man sich noch die Durability Enhancing Charms aus dem Charm Tree holen, aber für improvisierte Waffen? Das lohnt sich im Vergleich dafür, was man sonst bekommen könnte absolut nicht.
Hab ich übrigens schon erwähnt, dass dies einem mindestens 21 Gran (die man aber auch wieder regeneriert) und 3 WP (die man wahrscheinlich nicht regeneriert, weil Würfelglück) kostet?

Ach und inklusive des Charms hab ich dafür 40 Erfahrung ausgegeben. Tendenz steigend. Schließlich will ich ja irgendwann Jahre damit zubringen ein einziges Artefakt zu schmieden, während Creation vor meiner Schmiede von der Wyld verschluckt wird, Oblivion von einem Neverborn verstopft wird, Malfeas ein paar Tumore in seinem Körper wachsen, die dann nach Creation abgestoßen werden und sich mit den Feen kloppen, die Götter weiter ihre Games of Divinity suchten und Kukla Amok läuft.
Aber dann habe ich vielleicht ein cooles Stufe 4, vielleicht sogar 5 Artefakt. Hat sich gelohnt. Wirklich.

Meine Erfahrung hat ganz klar gezeigt, dass Craft im aktiven Spiel nicht einsetzbar ist. Besonders dann, wenn man noch nicht in der Lage ist Artefakte zu schmieden, weil man das Wissen nicht besitzt, nicht an die Materialien kommt, etc.
Bis man jedoch dahin kommt, ist Craft absolut nutzlos. Okay vielleicht nicht absolut, aber sehr nahe dran. Es ist effektiver jeden einzelnen Punkt Erfahrung, den man für Craft geplant hat, in Terrestrial Martial Arts und Thraumaturgie zu stecken. Das macht den Charakter ungleich stärker und nützlicher. Von anderen, tatsächlichen Solar Charms mal ganz zu schweigen.

Und das ist der zweite Punkt. Wem ist denn bitte bei den Craft Charms der letzte Rest seiner Kreativität elendig abgestorben?
Die Charms könnten langweiliger einfach nicht sein. Craftsman Needs No Tools ist nur für gewöhnliche Dinge praktisch, aber selbst dann wie oben gezeigt nicht wirklich praktisch anwendbar. Der Charm zum Reparieren? Vielleicht irgendwann mal in einer einzigen Situation in dem gesamten Leben eines Charakter anwendbar. Objekte auseinandernehmen? Erst wichtig wenn man Manse und dergleichen baut, also late Game.
Die Workshop Methode und der Rest in der Ecke ist zwar stark, aber auch nicht wirklich interessant. Und auch nur wieder relevant für Artefakte und hohe Essenz Solars.

Hab ich was vergessen? Nur weitere uninteressante Charms für Zusatzwürfel und Erfolge.

Fazit: Craft/Handwerk ist etwas für die Zukunft. Oder wenn der Meister euren Charakteren erlaubt direkt mit den notwendigen Ressourcen, dem notwendigen Wissen und Möglichkeiten für Artefaktherstellung zu starten, was bei mir noch kein Meister auch nur annähernd erlaubt hat. Und ich kann es verstehen. In meiner Gruppe halte ich es ähnlich, da die Spieler das zum einen so erwarten und wir der Meinung sind, dass Artefakte etwas sind, das man sich auch wirklich erarbeiten muss und das eine dementsprechende Belohnung darstellt.

Das Problem ist nur, dass Craft damit bis zu diesem Zeitpunkt absolut nutzlos ist. Es gibt keine Charms, die einem wirklich aushelfen (Shattering Grasp ist hier vielleicht, ganz vielleicht, die einzige Ausnahme), und die investierte Erfahrung kann bis dahin auch so gut wie löschen. Man fällt im Kräfteverhältnis der Gruppe an letzter Stelle und wird da wahrscheinlich auch immer bleiben. Das würde mir nichts ausmachen, wenn ich denn wenigstens in irgendeiner nützlich wäre oder theoretisch sein könnte. Leider scheint dies nicht möglich.

Ich werde mir da etwas für meine Runde überlegen müssen. In meiner Runde habe ich zwei Craft Charaktere, die ganz langsam auch die selbe Erfahrung machen müssen, wie ich und das obwohl ich denen schon versuche immer wieder Möglichkeiten und Situationen zu geben, in denen die investierte Erfahrung auch nicht einfach verschwendet ist.

Bei dem Schmied ist dies erstaunlich leicht. Der kriegt dann halt günstiger Material und Schmieden zur Verfügung gestellt, wenn er sich das erspielt. Aber bei dem Alchemisten? Ganz schwer. Ähnlich wie bei meiner Ärztin hat er Unmengen an Erfahrung darein investiert und ist im Vergleich extrem nutzlos. An den Kämpfen der beiden Kämpfercharaktere braucht er sich gar nicht mehr beteiligen.

Ich muss mir da echt ein paar dringend notwendige Verbesserungen überlegen, wie ich Craft in dem prä-Artefakt Stadium relevant mache. Wenn ihr Ideen habt, immer her damit. Für Inspiration bin ich immer offen.

Seit nun über 3 Jahre bin ich begeisterter Spielleiter für Rollenspiele. In erster Linie spielen wir Exalted (die Hohen) und sind mittlerweile auf die 3. Edition umgestiegen. Aber ich habe auch schon Erfahrungen mit Splittermond und Numenera (ich liebe System und Welt) gesammelt. Als Spieler kämen da dann noch DSA hinzu mit dem ich quasi angefangen habe. Aber jetzt leide ich unter dem typischen Spielleiterfluch. Selbst komme ich nur noch selten zum spielen. :D

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