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Elementar: Wolf der guten Düfte (Ex3)

Kategorien Die Hohen (Exalted), Homebrew

Vollständiges Write-Up des Familiars meines Ex3 Twilight Charakters. Sie ist eine Köchin und kann daher die Verbreitung der Düfte wunderbar benutzen um die Münder der Menschen feucht werden zu lassen. 😉

Experten der aktuellen Zeit vermuten, dass die Wölfe der guten Düfte mit den Hunden der unangetasteten Erde in irgendeiner Art verwandt sind, auch wenn ihre Elemente einander fremder nicht sein könnten. Diese bläulichen Luft Elementare unterscheiden sich äußerlich nur durch ihre dunkel blaue Fellfarbe und durch eine hellblaue Wolke mit weißen Luftfäden die nach oben hin entweichen von normalen Wölfen. Diese kleine Wolke schwebt beständig um ihren Hals und enthält eine Sammlung von Proben aller Düften, denen der Elementar in seiner Existenz begegnet ist. Sie laufen fast lautlos durch die Luft und sind extreme Genießer. Junge Wölfe der guten Düfte sind noch neugierig und sammeln aktiv neue Gerüche, da ihnen die Welt noch nicht vertraut ist. Ältere sind dagegen eher sesshaft, da sie das Gebiet mit den ihnen liebsten Gerüchen schon gefunden haben. Das sorgt auch dafür, dass sich die Elementare nicht in einer bewohnten Gegend übermäßig knubbeln und sich stattdessen auf die ganze Welt verteilen. Je nach Gegend in der sie vorgefunden werden, verändert sich ihr Aussehen und die Wolke, die sie begleitet abhängig von den Eigenarten der Umgebung und den dort gefundenen Gerüchen.

Ihre Aufgabe ist es angenehme Düfte egal aus welcher Quelle soweit in die Welt zu tragen wie es möglich ist. Egal ob es der Zeitpunkt ist, indem sich die Bäume des Waldes entfalten und ihre Duftstoffe zur Kommunikation in die Umgebung abgeben (würzige Geruch des Waldes), oder ob es der Duft der Öfen einer ausgesprochen guten Bäckerei ist, die Wölfe der guten Düfte findet man immer in sicherer Entfernung im Himmel, wo sie die Verbreitung der Düfte steuern und antreiben. Sie sind damit für einen Großteil der Kommunikation der Pflanzen und Tierwelt zuständig. Manchmal entwickeln sich auch kleine Vorurteile zwischen den Wölfen der guten Düfte. Diejenigen, die den Düften der Natur treu bleiben können die “Stadtwölfe” als Verräter an ihrer Pflicht sehen, während die aus der Stadt sie wiederum als “niedere” Elementare ansehen, die keinen Geschmack haben. Und jegliche Variationen dessen.
Dabei sammelt sich in ihrer Halswolke immer eine Kostprobe dieses Geruchs damit sie feststellen können, ob sie bereits einmal für die Verbreitung diese Geruchs gesorgt haben oder nicht. Wiederkehrende Gerüche haben für sie Priorität damit die Welt bloß weiterhin gut riecht und sie den elenden Gestank der kahlen Erde nicht vernehmen müssen. Außerdem fördert dies die Stabilität der Gegend, dadurch dass immer die selben Gerüche zu riechen sind. Fehlende Wölfe der gruten Düfte in einem größeren Bereich ist ein Anzeichen für Instabilität und drohenden Wyldeinfluss.

Ab und zu bekommen fähige Restaurantbesitzer, Parfümerien, oder andere Inhaber ähnlicher Branchen, den Ratschlag von Gelehrten etwas äußerst wohlriechendes, das von ihnen selbst zubereitet wurde und das sie planen in den nächsten Tagen zu verkaufen, des Nachts auf dem Dach ihres Restaurants mit einem Gebet an die Wölfe liegen zu lassen. Wird dies als gut genug befunden, nimmt ein Wolf die Opfergabe an und sorgt im Gegenzug dafür, dass dieser Geruch für die nächsten Tage in der gesamten Umgebung (je nach dem wie mächtig der Elementar ist, ändert sich der Radius) immer und überall wiederzufinden ist.

Wölfe der guten Düfte sind sehr territoriale Elementare, die ihren Bereich gegen andere Wölfe, die von außen eindringen, und andere Eindringlinge verbissen verteidigen.

Wolf der guten Düfte

Essence: 2; Willpower: 8; Join Battle: 8 dice
Personal Motes: 70
Health Levels: -0/-1×2/-2×2/-4/Incap.
Actions: Feats of Strength: 6 dice (may attempt Strength 5 feats); Read Intentions: 6 dice; Social Influence: 5 dice; Senses: 9 dice; Stealth: 6 dice

Appearance 5, Resolve 4, Guile 3

Combat
Attack (Air Bite): 9 dice (Damage 16)
Attack (Blue Flame): 9 dice (14 – Up to Short Range)
Combat Movement: 8 dice
Evasion 4, Parry 1
Soak/Hardness: 6/0

Speed Bonus: 2. Wölfe der guten Düfte können nicht gezähmt werden. Sie sind nicht groß genug um mehr als 60kg in der Luft tragen zu können. In Notsituationen können sie sich dazu entscheiden oder überredet werden geritten zu werden.

Merits

Körper der Luftgeborenen:

Alle Wölfe der guten Düfte werden von den Winden der Welt getragen und verkörpern ihre unbändige Freiheit und Fähigkeit jede Ecke der Schöpfung zu erreichen. Ihr Körper wird von der Luft wie von festem Boden getragen. Sie können mit ihrem normalen Bewegungspool in der Luft agieren und “rennen durch die Luft”. Außerdem können sie ihren Körper formen, teilweise dematerialisieren und durch faustbreite Öffnungen hindurchschlüpfen ohne eine Dematerialize Aktion zu benutzen.

Verbreiter der Düfte:
Das Elementar hat eine schier endlose Sammlung aller möglichen Düfte und ist stets mit den edelsten und passendsten von ihnen umgeben. Inspire Aktionen profitieren durch diese meist sehr vertrauen Gerüche von 2 automatischen Erfolgen. Er kann reflexiv jeden neuen Duft in seine “Geruchsbibliothek” aufnehmen und jederzeit abrufen.

Cult 1:
Besonders mächtige Wölfe der guten Düfte können einen kleinen Kult um sich versammelt haben. Meist sind das nur Wölfe der guten Düfte aus dem Zivilisation Camp, die öfters mal den Gebeten der Menschen nachkommen. Die meisten Wölfe in der Natur besitzen diesen Vorteil nicht, weswegen sie nach und nach verdrängt werden.

Offensive Charms

Dieb der guten Düfte (10m, Simple, Instant, Decisive-only, Essence 1):

Jeder Wolf der guten Düfte weiß, dass der Geruch eines jeden Lebewesen Teil seiner grundlegenden Existenz ist. Und sie verstehen die Konsequenzen, wenn man ihnen diesen Teil der Existenz aus dem Körper reißt. Dies ist eine Decisive-Attack, die bis auf Short Range ausgeführt werden kann. Der Wolf reißt sein Maul auf, die Flamme fliegt ihm ins Maul und er fängt an den Gegner in einem Trichter seiner Essenz anzusaugen. Dieser Angriff ist unblockbar und ignoriert 5 Hardness.
Der Sog reißt dem Opfer das Wesen aus dem Leib und versucht damit Aggrevated Schaden. Wird mindestens 1 HL Schaden verursacht verliert der Getroffene solange der A Schaden vorhanden ist seinen Körpergeruch. Andere Menschen werden davon unterbewusst irritiert, weil ihnen das Opfer irgendwie unmenschlich erscheint, aber nur mit einem Perception Awareness Wurf mit einer Schwierigkeit von 3 herausfinden können warum. Er erleidet auf alle Social Influence Aktionen -3. Dieser Effekt kann nur von dem Elementar selbst aufgehoben werden, indem es den Geruch freiwillig zurückgibt oder getötet wird.
Wird das Opfer getroffen während es -2 Wound Penalties hat, oder wird es auf -2 Wound Penalties verletzt durch den Effekt dieses Angriffs, kann der Wolf für 5 permanent committetes Gran den Geruchssinn seines Opfer stehlen. Relevante Awareness Würfe erleiden einen Malus oder werden komplett unmöglich. Im Gegensatz zum Diebstahl des Körpergeruchs kann dieser Effekt permanent sein, wenn das Elementar das Gran weiter aufwendet und es nicht stirbt.

Territorium des Luft gehenden Rudels (x*5m, Simple, Scene, Essence 1):

Normalerweise sind die Wölfe der guten Lüfte Einzelgänger. Aber angesichts großer Bedrohungen schließen sie sich zusammen und nutzen ihre Kräfte um sich gegenseitig Rückenwind und Unterstützung zu geben. Dieser Charm unterstützt eine Gruppe von mindestens 2 Leuten, den Wolf 1. Für jeden in der Gruppe committed das Elementar 5m, das heißt mindestens 10m für die kleinste Gruppe. Es können maximal 2 [Essenz] Leute unterstützt werden. Battle Groups sind kein legitimes Ziel.
Wird der Charm aktiviert wird ein Gebiet von bläulichen Flammen des Dufts erfüllt, die über den Boden lecken, in der Luft wie Irrlichter schwirren und wie Kirschblüten vom Himmel regnen. Das “Territorium” erstreckt sich bis auf Medium Range in alle freien Richtungen von dem Wolf aus. Es ist stationär. Bewegt er sich aus dem Bereich kann er es mit einer erneuten 10m Aktivierung des Charms um seine aktuelle Stelle bewegen solange ein Territorium aktiv ist. Es kann nicht mehr als ein Territorium aktiv sein.

Alle unterstützten Rudelmitglieder des Wolfes erhalten folgende Boni solange sie sich im Territorium aufhalten:
– Alle Rudelmitglieder werden durch den Rückenwind im Gebiet leichtfüßiger. Alle Rush, Disengage Aktionen und Test of Speed Rolls erhalten [Essenz] Zusatzwürfel.
– Die Flammen lecken über die Waffen der Rudelmitglieder. Der raw Damage aller erfolgreichen Withering Angriffe wird um [Essenz] Zusatzwürfel verstärkt.
– Alle Geruchs basierten Perception Würfe erhalten [Essenz] Zusatzwürfel.
– Für 10 weiteres Gran kann der Rudelführer, der Wolf, der das Rudel durch eine Aktivierung dieses Charms ins Leben gerufen hat, einmal pro Kampf die Position mit einem Rudelmitglied tauschen. Dies gilt als eine reflexive Charmaktivierung, außerhalb eines Angriffs jeder Zeit ausgerufen werden kann, während eines Angriffs spätestens bei Angriffsdeklarierung eingesetzt werden muss.

Note: Dies ist ein sehr intimes Gefühl für den Wolf. Er wird diesen Charm nicht nutzen, um “Fremde” in sein Rudel aufzunehmen.

Zerreißender Rückenwind (5m, Reflexive, Instant, Uniform, Counterattack-only, Essence 2)
:

Dieser Charm kann erst eingesetzt werden, wenn der Wolf einem Angriff erfolgreich mit Duft Mirage ausgewichen ist. Er nutzt die Verwirrung seines Gegners aus und macht nach Auflösung des gesamten gegnerischen Angriffs einen reflexiven Angriff auf den Gegner dessen Angriff er ausgewichen ist. Dies ist eine unsuspected attack mit [Essenz] automatischen Erfolgen auf dem Trefferwurf. Dieser Charm kann nur einmal pro Kampf eingsetzt werden, resettet durch eine erfolgreiche Decisive Attack.

Defensive Charms

Wind wehender Körper (4m, Reflexive, Instant, Essence 1):

Die scheinbar feste Silhoutte des Wolfs entpuppt sich als Täuschung. Sie verschwimmt vor den Augen seiner Gegner, wodurch er schwerer zu erfassen ist. Seine Evasion steigt um 2.

Duft Mirage (5m, Reflexive, Instant, Essence 2):

Der Wolf der guten Düfte bläßt seinem Gegner eine blaue Flamme entgegen, die nicht brennt, aber eine verwirrende Mischung von extrem intensiven Gerüchen trägt. Ergriffen durch eine Überladung seiner Sinne wird es dem Gegner erschwert den Wolf zu treffen. Alle 1s und 2s auf dem gegnerischen Angriffswurf werden von den Erfolgen des Trefferwurfs abgezogen. Dieser Charm ist wirkungslos bei Gegner, die über keinen Geruchssinn verfügen.

Mobilitäts Charms

Schneller Sammler der Lüfte (10m, 1wp; Simple; Indefinite; Essence 2):

Die Wölfe der guten Düfte sind luftgeboren und können daher nicht von Luft und Wetter eingeschränkt werden. Egal wie schlecht die Bedingungen, egal wie heftige Stürme wehen, die Wölfe können sich zu jeder Zeit ungehindert in der Luft bewegen, solange das Hindernis aus Stürmen, Gewittern, Schneestürmen und alle anderen Hindernissen, die dem Element der Luft zugeordnet werden können, bestehen. Ein Armada aus feindlichen Luftschiffen würde noch immer als Behinderung gelten. Sie können sich mit einer Geschwindigkeit von 60 Meilen pro Stunde fortbewegen. Im Kampf oder während eines Rennens fügt das Elementar allen Bewegungswürfen 2 automatische Erfolge hinzu.

Social Charms:

Leuchtfeuer der Erinnerungsdüfte (8m, Supplemental, Instant, Essence 1):

Der Wolf beobachtet die feinen Essenzfäden, der Düfte in der Luft und die Essenzmuster der Menschen. Er kann erkennen welche Düfte Bedeutung für die jeweiligen Menschen tragen und versteht es die richtigen Düfte zur Unterstützung von Social Influence Aktionen heranzuziehen. Entweder unterstützt er damit eine eigene Social Influence Aktion, oder unterstützt die eines anderen über dessen Ziele er sich bewusst ist. Er wirft eine Instill Action gegen den Resolve aller Anwesenden. Bei Erfolg wird eine gewünschte Stimmung induziert.
Alle die unter diesem Effekt stehen, erhalten bei einer folgenden Social Influence Aktion, die die erzeugte Stimmung ausnutzt -[Essenz] Punkte auf den vollständig modifizierten Resolve.

Misc. Charms:

Duft-Schmeckende Vorahnung (8m; Supplemental; Instant; Essence 2):

Jede auf Geruch basierende Perception Würfe bekommen doppel 9’s und 3 automatische Erfolge. Wenn jemand oder etwas gesucht wird, das unter Wound Penalties leidet, wird die höchste Wound Penaltie als Zusatzerfolge auf den Wurf gerechnet.

Rekonstruktion der Geruchsgeschichte (7m; Supplemental; Instant; Essence 1):
Der Wolf erkannt anhand des Geruchs einer Person, oder eines Orts seine Geschichte. Dies ist eine Perception – Geruchs basierte Profile Character Aktion, die mit den Sinnen (Sense 9) gegen die Guile des Gegenübers ausgeführt wird. Der Wurf profitiert von doppel 8’s. Bei Erfolg erfährt das Elementar alles wie auch per einer normalen Profile Character Aktion (S. 225). Abgesehen davon, dass diese Profile Aktion innerhalb weniger Sekunden ausgeführt werden kann, erfährt der Awender zusätzlich noch wo sich sein Gegenüber in den letzten [Essenz] Wochen alles aufgehalten hat und was er im groben getan hat (”Er war in einem Kohlebergwerk, hat aber dort nicht gearbeitet weil seine Hände nicht nach Kohle sondern nach Blut gerochen haben”). Kennt der Wolf den Ort oder Person nicht, speichert er trotzdem den Geruch ab und kann den Ort oder die Person in Frage bei erster Begegnung sofort wieder erkennen.

Seit nun über 3 Jahre bin ich begeisterter Spielleiter für Rollenspiele. In erster Linie spielen wir Exalted (die Hohen) und sind mittlerweile auf die 3. Edition umgestiegen. Aber ich habe auch schon Erfahrungen mit Splittermond und Numenera (ich liebe System und Welt) gesammelt. Als Spieler kämen da dann noch DSA hinzu mit dem ich quasi angefangen habe. Aber jetzt leide ich unter dem typischen Spielleiterfluch. Selbst komme ich nur noch selten zum spielen. :D

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